Vaya por delante que yo no tengo más que una vaga idea de como se hacen los skins, su desarrollo en el Photoshop y su conversión al formato que usa el Assetto (pds o algo parecido) pero si que tengo una bastante apreciable experiencia en el método que usa Assetto para asignar cada skin a su piloto y los conceptos básicos que hay que respetar para que eso ocurra como se pretende, y este breve tutorial sólo pretende aclarar estos conceptos a algunos creadores de skins que, vistos los resultados negativos conseguidos en el pasado, o bien no lo concen bien o no lo tienen en cuenta.
Muchas veces me pasan skins en cuya carpeta existen elementos que no están presentes en las carpetas de los mismos modelos originales. Otras estas carpetas contienen una mezcla de elemento originales y tuneados. Y en algunos casos tienen tan sólo unos pocos archivos, muchos menos que cualquier otro skin original y con mezcla de elementos inéditos y/o tuneados. Todo esto me parece magia negra y no entro a valorarlo, pero si su resultado final, muy frecuente últimamente: NO SE VEN EN EL SERVIDOR.
Por poner un ejemplo. Cualquier skin del BMW que usamos en este evento estaría alojado en esta forma en el Assetto: D:\Steam\steamapps\common\assettocorsa\content\cars\bmw_m3_e30_dtm\skins
y dentro de la carpeta skins estarían los originales del juego, ordenados en carpetas con su nombre:
.-0_fina_7
.-black
.-bmw
.-LUK
Y en cada carpeta hay un archivo llamado ui_skin.json que contiene los elementos que definen el skin. Y al abrir ese archivo (de texto simple) nos encontramos en la primera línea el nombre asociado al skin, de esta manera:
{
"skinname": "BMW",
"drivername": "",
"country": "",
"team": "",
"number": "0",
"priority": 1
}
Siendo "BMW " el nombre del skin de este ejmplo, que coincide evidentemente con el nombre de la carpeta que lo contiene. Cuando creamos un skin y lo ponemos en este directorio aparece su carpeta con el nombre que ha elegido el creador del skin que, como ya hemos explicado DEBE DE COINCIDIR con el nombre del skin asignado en el archivo ui_skin.json visto anteriormente.
Siguiendo con este ejemplo voy a usar el skin que ha mandado Xavi Ortiz para su BMW y que ha dado en llamar Bastos-14, como así consta en el nombre de su carpeta. Pero he aquí que al probar yo a instalarlo en un server de prueba este skin no aparece y se ve un BMW totalmente blanco en su lugar. Al abrir el archivo ui_skin.json de su skin me encuentro con esto:
{
"skinname": "Bastos-27",
"drivername": "Armin Hahne",
"country": "German",
"team" : "Bastos",
"number": 27
}
Resulta evidente que, a pesar de que la carpeta de su skin es Bastos-14, el nombre que aparece en el archivo ui_skin.json es Bastos-27. Hecho este que hace que cuando Assetto abre la carpeta Bastos.14 para asignar ese skin al piloto que lo ha elegido (ya explicaré si es necesario en otra ocasión este enlace) hay una contradicción entre el nombre de carpeta y el nombre efectivo del skin y la mayoría de las veces el Assetto opta por mostrar un skin "en blanco" o en su defecto uno original.
Si al incluir este skin sin haberlo testeado adecuadamente en un Skin Pack para descargar se produce un error en cadena que, para subsanarlo exige la confección y descarga de un nuevo Skin Pack corregido. Y si la localización del error de cada skin defectuoso sólo se produce cuando ya se ha efectuado la primer o segunda carreras la gestión del problema se complica exponencialmente.
Este es sólo uno de los muchos errores que he encontrado en muchos skins creados por supuestos expertos en la creación de skins, que se supone entienden y saben más que yo de estos temas. Por eso es un tema que en ausencia del "gurú" del Photoshop Antonio Ponce yo tan sólo puedo intentar solucionar en parte. Es por ello por lo que me he decidido a escribir este texto exhortando a todos los creadores de skins a que afinen en su trabajo todo lo posible, a fin de evitar este tipo de situaciones que nos disgustan a todos y entorpecen enormemente la tarea del montaje de los servidores y la asignación efectiva de todos los skins.
Espero que así evitemos situaciones como la del último campeonato con skins personalizados en el que había varios coches que nunca se pudieron ver con el skin elegido por sus pilotos. Nos vemos en la pista.